ウマ娘という『ゲームシステム』にハマる理由を分析

大きく分けると3つ。

  1.課金・無課金に関係なく強くなれるガチャ要素

  2.謎多きゲームシステム

  3.対人戦

 

1:課金・無課金に関係なく強くなれるガチャ要素

それは通称『因子ガチャ』と呼ばれるウマ娘を強くできる要素だ。

まず因子についての説明なのだが、簡単に言うと育て始めるウマ娘親二人を決めてその親に付随している継承させるステータスのことである。

因子は3種類あり、青因子(基礎能力)、赤因子(特殊能力)、白因子(技)がある。

これらは育成ウマ娘が育成終了した時に、各因子が最大3でランダムで因子が付く。

継承できるステータスは親の代までのも継承できるため子・親・親の3つのステータスが次のウマ娘に継承される。つまり

祖Aー祖B   祖Cー祖D

  |      |

  親A  ー  親B      ←と言うイメージになる。

       |         ☆3が親と祖を含めたら18個つく。

    育成ウマ娘

 

☆3の因子はなかなか出ず、この為にずっと育成ループをしている人もいる。

これは課金だろうが無課金だろうが関係ない。

ガチャやスロットなどは簡単にドーパミンを出させる効果がある。

だからそれも人を魅了している一部なのだろう。

ちなみに普通に『石を使うガチャ』もあり、そちらはキャラガチャとサポートカードガチャになる。

 

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2-A:謎多きゲームシステム

まずユーザー側に分かる部分としては

・サポートカードの実数値

・各ウマ娘の初期パラメータや成長率

・イベントごとにおける上昇する各ステータス

 

次に曖昧になっている効果などは

・『わずか』『少し』『すごく』などの曖昧表現なスキル

・レース時の内容、展開の仕方、決着の仕様など

 

と、肝心な部分が割とブラックボックス化している。

なので単純にパラメータが強い者が勝つ、とは言い切れない部分が潜んでいる(とは言え、圧倒的過ぎる場合はこれに限らない)。

正直リリースをしてから2ヶ月以上経つ今でも詳細に分かっていないパラメータがある。そしてそれがどうレース展開に影響しているのかも謎である。

故に各ユーザーの個性が顕著に出て、それがこのゲームの面白さを表している。

 

2-B:ゲーム外での盛り上がり

簡潔にいうと、『考察系の動画』の数がかなりある。

2Aで述べたようにパッと見ユーザーには中身の詳細や効果が分からない。故にそれを解明しようとする動画があちこちに上げられている。

中には検証して効果を明らかにした動画もあったりするが、今だ半分以上は『考察』の領域から出ていない。

 

 

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3:対人戦

育てたウマ娘を、短距離、マイル、中距離、長距離、ダートと各種に3人ずつ出走させる事ができ、3vs3(+CPU6人)という対戦ができる。これらはポイント制でスキルを発動したり入着してポイントを稼ぎ5戦して合計ポイントでユーザーの順位が決まるモード(最悪ポイントが稼げれば1位を取らなくても良い)。

2Aで書いたがレース内容・結果が単純なステータス差だけではないから、色々と試行錯誤を重ねてポイントを稼げる育て方をし直したりする。

また現在、通常の対戦(上記のもの)とは別に完全に1位を取ってリーグを勝ち抜く対戦モードが開催されている。こちらはポイントではないのでより1位を取るように構成し直さないといけない。対戦形式には2種類あり、無制限の『グレートリーグ』、育成制限のある『オープンリーグ』がある。

重課金、廃課金者など全力でぶつかり合いたいならグレードリーグ。無課金でも限られた資源内ならチャンスがあるオープンリーグと、きちんと住み分けられるのも良い。

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まとめ

現環境でウマ娘は本当の意味での最適解は見つかっておらず、各ユーザーが手探りで色んな育成をして色んなウマ娘の可能性を模索しているのが(とは言え、課金の暴力でステータスがカンストしたりするのは一つの答えとして出ているが)今のウマ娘の面白いところだと思う。これが答え(育成方針)が一つしかなく皆が同じ育成をしていたらここまで面白くなかったと思うし流行らなかったと思う。

見えない部分を探す事もまたゲームの面白さと寿命を延ばすテクニックだと個人的には考えている。